home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ JCSM Shareware Collection 1996 September / JCSM Shareware Collection (JCS Distribution) (September 1996).ISO / ekids38_ / sla33.zip / SLA33.001 / SLA.DOC next >
Text File  |  1995-03-25  |  21KB  |  427 lines

  1.                   Sounds Like A...  (Deluxe)
  2.              Copyright (c) 1994  KidStuff Software
  3.             6490 Dubois Rd.  Lewis Center, OH 43035
  4.                614-548-5043  Compuserve 71043,3706
  5.  
  6.  
  7.  
  8. "Sounds Like A..." is a unique and entertaining game for children
  9. ranging in age from 1 1/2 to 7 years of age.  The program uses
  10. colorful graphics, high-quality sounds, and MIDI music in four
  11. entertaining activities.  In the first activity the child must find
  12. the picture which matches a sound.  Your child may hear, for example,
  13. a cow "mooing".  He will then click on a square containing the picture
  14. of a cow.  A game consists of 12 sound/picture pairs.  As each picture
  15. is matched with the accompanying sound, parts of a larger underlying
  16. picture are revealed. The second activity uses the same concept with
  17. songs. Your child will match a picture to the song being played. There
  18. are 36 songs included - 12 children's songs, 12 Bible songs, and 12
  19. Christmas songs. The third activity is a matching or memory game with
  20. a slight twist.  The child must match a picture with the appropriate
  21. sound.  For example, if the child clicks on a block revealing a picture
  22. of a donkey, he must find the block which contains the "Hee Haw" sound
  23. in order to make a match. In the last activity, your child can
  24. manipulate an on-screen tape recorder to play any of the sounds or
  25. songs in the program.
  26.  
  27. The program does not require any keyboard input - all activities
  28. may be performed entirely with a mouse. A Sound Blaster, Adlib, or
  29. compatible sound card is required. If you do not have a sound card,
  30. a separate version of Sounds Like A... which includes sounds only,
  31. is available.
  32.  
  33.  
  34.              Shareware Registration Form - SLA 3.3
  35.  
  36.  Benefits Of Registering:
  37.  All registered users receive 18 extra picture/sound pairs, 18
  38.  extra picture/song pairs and 8 additional background files. You
  39.  will also have access to support via phone or mail, and will be
  40.  notified of any program upgrades or new programs. The initial
  41.  shareware screen is removed from the registered version.
  42.  
  43.  [ ] $10.00 "Sounds Like A..." registration fee
  44.  [ ] $2.50  shipping & handling for orders outside the U.S. or Canada
  45.  
  46.  [ ] Sound Blaster/Adlib Version     Disk Size:  [ ]  3 1/2"
  47.  [ ] PC Speaker Version                          [ ]  5 1/4"
  48.  
  49.  (Shareware versions of the following programs are available.
  50.   See descriptions of these programs at the end of this file.)
  51.  [ ] $3.00  "Masterpiece Menu"     [ ] $3.00  "Talking Number Machine"
  52.  [ ] $3.00  "Preschool Pack"       [ ] $3.00  "Ms. Piggy Bank"
  53.  [ ] $3.00  "Talking Time Tutor"   [ ] $3.00  "U.S. Geography"
  54.  [ ] $3.00  "Kinder-Carton"        [ ] $3.00  "My Reading List"
  55.  
  56.  Payments may be made by VISA, Master Card, check or money
  57.  order (checks must be for U.S. funds on a U.S. bank) to:
  58.                                   KidStuff Software
  59.                                   6490 Dubois Rd.
  60.                                   Lewis Center, OH  43035
  61.  
  62.       Credit Card Information:
  63.  
  64.             [ ] VISA        [ ] Master Card
  65.  
  66.       Credit Card Number: ___________________________
  67.  
  68.       Expiration Date: ______________________________
  69.  
  70.       Signature: ____________________________________
  71.  
  72.  
  73.    Name:    _________________________________________
  74.  
  75.    Address: _________________________________________
  76.  
  77.             _________________________________________
  78.  
  79.    Phone:   ________________________
  80.  
  81.  
  82.    I received the shareware disk from:  ________________________
  83.  
  84.    Comments or suggestions:
  85.  
  86.    _____________________________________________________________
  87.  
  88.    _____________________________________________________________
  89.  
  90. DISTRIBUTION
  91. "Sounds Like A..." is a shareware product and may be freely copied
  92. and shared with other computer users.  Continued use beyond a
  93. reasonable evaluation period requires registration.  SLA may be
  94. copied and distributed by shareware distributors or posted to
  95. Bulletin Board systems.  Distributors, please include all
  96. files listed below when distributing this product.
  97.  
  98. PROGRAM REQUIREMENTS
  99. "Sounds Like A... (Deluxe)" requires a 286 or higher system,
  100. 640K RAM, a hard drive, VGA color monitor, mouse, and a Sound
  101. Blaster, AdLib, or compatible sound card.
  102.  
  103. *** The program is not compatible with Microsoft Windows.
  104. SLA must be run strictly from DOS.
  105.  
  106. INSTALLATION
  107. Type A:INSTALL (or B:INSTALL).
  108. Once installed, you should have the following files:
  109.     SLA.EXE          * executable program
  110.     SLA.DOC          * documentation file
  111.     SLA.GXL          * graphics library
  112.     SLA.RSC          * sound/song library file
  113.  
  114. RUNNING "SOUNDS LIKE A..."
  115. Change to the "Sounds Like A..." directory and type SLA.
  116.  
  117.         CD \SLA
  118.         SLA
  119.  
  120.  SOUND CARD PROBLEMS
  121.  The following applies only if you experience a conflict with your
  122.  sound card. (no sound, sporadic lockups when sounds are played, etc.)
  123.  In that case you will need to run the SLA program one time passing
  124.  the address and interrupt number used by your sound card. These numbers
  125.  should be found in a line similar to the Set BLASTER line below in your
  126.  AUTOEXEC.BAT file (the autoexec.bat file should be found at the root
  127.  level of your C drive).
  128.  
  129.                           SET BLASTER=A220 I5 D1 T4
  130.  
  131.  The A220 gives you the I/O address for your card, the I5 is the
  132.  interrupt number. Your numbers may vary from these, so use whatever
  133.  numbers are listed after the 'A' and 'I'. When calling SLA use
  134.  only the numbers, not the letters. To tell SLA which numbers are
  135.  used by your sound card, run the program by typing the above numbers
  136.  after the program name, as in:
  137.  
  138.                           SLA 220 5
  139.  
  140.  Again, notice that you use the numbers only, not the letters,
  141.  (** replace the numbers above with your numbers if they are
  142.  different **). The Address or 'A' number must be typed first, then
  143.  the interrupt or 'I' number, separated by spaces. This only needs
  144.  to be done one time as the settings will be saved to a file SLASND.CFG.
  145.  After that you can run the program by typing SLA only.
  146.  
  147. "SOUNDS LIKE A..." INSTRUCTIONS
  148. Click on STOP, or press ESC, to exit a screen or the program.
  149.  
  150. Graphics/Sounds Used in "Sounds Like A...":
  151.  
  152.   Shareware Version:                  Available By Registering:
  153.   ------------------                  -------------------------
  154.   Violin   Dog                        Wolf         Lion
  155.   Horse    Frog                       Turkey       Person Laughing
  156.   Clock    Trumpet                    Baby Crying  Baby Cooing
  157.   Duck     Rooster                    Monkey       Hammer
  158.   Donkey   Cow                        Guitar       Goose
  159.   Cat      Phone                      Crow         Cash Register
  160.   Bee      Elephant                   Police Car   Motorcycle
  161.   Owl      Pig                        Drum         Seal
  162.   Bird     Sheep                      Train        Piano
  163.  
  164.  
  165. Graphics/Songs Used in "Sounds Like A...":
  166.  
  167.   Shareware Version:                  Available By Registering:
  168.   ------------------                  -------------------------
  169.   Old McDonald Had a Farm             Hickory, Dickory Dock
  170.   Jack & Jill Went Up the Hill        London Bridge
  171.   Row, Row, Row Your Boat             Mary Had a Little Lamb
  172.   Three Blind Mice                    Ten Little Indians
  173.   Twinkle, Twinkle Little Star        This Old Man
  174.   Baa, Baa, Black Sheep               Hey Diddle Diddle
  175.  
  176.   Jesus Loves the Little Children     He's Got the Whole World
  177.   This Little Light of Mine           Down in My Heart
  178.   The B-i-b-l-e                       Who did Swallow Jonah?
  179.   Zaccheus Was a Wee Little Man       Whisper a Prayer
  180.   Father Abraham                      Jesus Loves Me
  181.   Who Built the Ark?                  The Wise and Foolish Man
  182.  
  183.   Away in a Manger                    Silent Night
  184.   O Christmas Tree                    Up on the Housetop
  185.   We Three Kings of Orient Are        Little Drummer Boy
  186.   What Child is This?                 O Little Town of Bethlehem
  187.   Here We Come A-Caroling             Deck the Halls
  188.   Jingle Bells                        The First Noel
  189.  
  190.  
  191. ACTIVITY 1 - SOUND LOTTO
  192. In this activity you will see 12 pictures on the screen. When you hear
  193. a sound, click on the picture which matches the sound. For example, if
  194. you hear a cow "moo", you would click on the picture of a cow.  As you
  195. click on each correct picture, a portion of the larger, background image
  196. will be revealed.
  197.  
  198. If you are not sure which picture matches the sound, you have two
  199. options.  You may click on the lips to repeat the sound, or you
  200. may click on the Question Mark for help. This will display an
  201. arrow pointing to the correct block.  You must then click on the
  202. correct block in order to go on to the next sound.
  203.  
  204. When a game is completed, the underlying picture will be displayed
  205. until the mouse is clicked or a key is pressed. A new game will then
  206. be set up.  You may continue this activity or click on STOP to return
  207. to the menu screen.
  208.  
  209. ACTIVITY 2 - SONG LOTTO
  210. After clicking the Song icon (registered version), you will see 4
  211. icons representing the types of songs. Click the icon for the type of
  212. songs you would like to hear - children's, Bible, or Christmas. For
  213. a mixture of these songs, click the notes icon.
  214.  
  215. You will then see 12 pictures on the screen. When you hear a song,
  216. click on the picture which matches the song. For example, if you hear
  217. "Jack and Jill Went up the Hill", you would click on the picture of the
  218. boy and girl with the pail of water going up the hill. As you click on
  219. each correct picture, a portion of the larger, background image will be
  220. revealed. You do not have to wait until the song is completed before
  221. clicking.
  222.  
  223. If you are not sure which picture matches the song, you have two
  224. options.  You may click on the lips to repeat the song, or you
  225. may click on the Question Mark for help. This will display an
  226. arrow pointing to the correct block.  You must then click on the
  227. correct block in order to go on to the next song.
  228.  
  229. When a game is completed, the underlying picture will be displayed
  230. until the mouse is clicked or a key is pressed. A new game will then
  231. be set up.  You may continue this activity or click on STOP to return
  232. to the menu screen.
  233.  
  234. ACTIVITY 3 - SOUND MATCHING
  235. The third game is an interesting variation of the "memory" or
  236. "concentration" game.  In this game you must match a picture to its
  237. corresponding sound.  Half of the 12 blocks in each game will contain
  238. pictures, half will contain sounds.  For example your first click may
  239. reveal a picture of a rooster.  Your next click should try to locate
  240. the block containing the sound of the rooster crowing.  Clicking on a
  241. sound block will play the sound and display a "balloon" with the name
  242. of the sound or a question mark. For example the sound block for the
  243. cow will say "Moo". If a match is made the two blocks will display the
  244. same picture.
  245.  
  246.  
  247. A count of the number of blocks clicked will be displayed at the
  248. bottom of the screen, the goal being to find all matches with the
  249. fewest number of clicks.  There is a help option available in this
  250. game also. Help is available only when you have clicked on the first
  251. block (of a possible pair) and are ready to click on the second.  At
  252. this point you may click on the Question Mark, and an arrow will point
  253. to the matching block.  Two points will be added for clicking the
  254. Question Mark.  You must then click on the block to which the arrow
  255. is pointing.  Therefore the use of the help option will result in a
  256. total of 3 points added to the score.
  257.  
  258. When a game is completed, a new game will be set up. You may continue
  259. this activity or click on STOP to return to the menu screen.
  260.  
  261. ACTIVITY 4 - TAPE PLAYER
  262. In the Tape Player activity any of the sounds or songs in the program
  263. may be played. The window in the center of the tape player displays a
  264. picture of the current sound or song. Use the buttons at the top of
  265. the tape player to play the picture or change to a new picture. The
  266. following operations are available on the tape player.
  267.  
  268.   Volume - The left volume control controls the volume for sounds.
  269.            The right volume control controls the volume for songs.
  270.            Click above the volume lever to move the lever up and
  271.            decrease the volume. Move the lever down to increase
  272.            the volume. Volumes set here will be saved and also
  273.            used in the other activities of the program.
  274.  
  275.   Play -   The dark green button is the play button. Click this to
  276.            play the current sound or song.
  277.  
  278.   Stop -   The red button is the stop button. Click this to stop
  279.            playing a song.
  280.  
  281.   Reverse - The blue button is the reverse button. Click it to move
  282.            to the previous sound or song.
  283.  
  284.   Forward - The light green button is the forward button. Click it
  285.            to move to the next sound or song.
  286.  
  287.   Sounds - Click the ear button to quickly move to the first sound.
  288.   Songs  - Click the notes button to quickly move to the first song.
  289.  
  290.   The three buttons at the bottom of the tape player will continuously
  291.   play all songs of the selected type. If you click the button with
  292.   children on it, all of the children's songs will be played. The
  293.   same applies to Bible, and Christmas songs. Click anywhere to
  294.   interrupt the playing of the songs.
  295.  
  296. Sound Blaster/Adlib or compatible versions of each of these
  297. programs area available to registered users.
  298.  
  299. =========================================================================
  300.                   P R E S C H O O L   P A C K
  301. =========================================================================
  302. The colorful graphics, songs, and speech of Preschool Pack will
  303. be sure to capture the attention of your preschooler. From the
  304. main menu screen, which contains a cat which meows and winks when
  305. clicked, to the bee which frowns when a mistake is made in the
  306. matching game, you and your preschooler will appreciate the
  307. careful design and attention to detail of Preschool Pack. Through
  308. six different and entertaining activities your preschooler will learn
  309. about counting, number recognition, the alphabet, colors, matching,
  310. classifying, and memorizing his name, address, and telephone number.
  311.  
  312. The activities include: "Animal Homes", where animals must be placed
  313. in their appropriate homes - either farm, forest, or circus. Most of
  314. the animals have an accompanying animation and animal sound!
  315. "Balloons", where the user must click on a color block matching
  316. the color of a rising balloon before it pops; "Matching", a memory
  317. game with an animated bee rewarding the user who locates all
  318. matches; "Counting", where the user counts along with the computer
  319. as a variety of colorful images, from dinosaurs to dolls, are
  320. displayed; and "ABC's" where the user must find all letters which
  321. match a displayed letter. "ABC's" uses speech to pronounce each
  322. letter as it is selected. In the last activity the child will
  323. learn to spell his name, as well as learning his address and
  324. phone number. All activities are reinforced with cheerful music
  325. and animation sequences.
  326.  
  327. =========================================================================
  328.                M S.   P I G G Y    B A N K
  329. =========================================================================
  330. Ms. Piggy Bank provides an effective and entertaining way for
  331. children ages 6 to 10 to learn about money. Ms. Piggy Bank offers
  332. 6 different money activities, all using high quality speech and
  333. graphics, with full mouse support. The simplest activity teaches
  334. the names and values of coins and bills up to twenty dollars. Your
  335. child will quickly learn the value of each coin as they try to
  336. maneuver a piggy bank to catch falling coins. Your child will
  337. learn, for example, that two quarters are equal to a half dollar
  338. in the Money Equivalents activity. In the Total Money activity
  339. your child will enter the total of the displayed coins and/or bills
  340. on a cash register. The Select Money activity displays a total and
  341. your child selects the coins and/or bills which add up to that total.
  342. An entertaining board game for 1 or 2 players allows your child to
  343. put his newly acquired skills to work, earning money and an
  344. opportunity to visit the Toy Store where he can practice making a
  345. purchase and counting out the amount of change received. The program
  346. is easily configurable for children of various ages and skill levels.
  347.  
  348. =========================================================================
  349.             T A L K I N G    T I M E    T U T O R
  350. =========================================================================
  351.  
  352. "Talking Time Tutor" will have your child telling time in no
  353. time! Your child will hear the time spoken using high quality
  354. digitized speech. TTIME provides a variety of different time
  355. activities each with three skill levels. Activities include
  356. setting the analog clock to match the digital clock, setting
  357. the digital clock to match the analog clock, setting the analog
  358. clock to the spoken or written time, and setting the analog clock
  359. to a future or past time. Additional features are provided to
  360. entertain your child as he/she learns. Each of 6 analog clocks has
  361. its own animation routine.
  362.  
  363.        Pocket Watch        Display minute count by fives.
  364.        Owl                 Eyes move left to right.
  365.        Bear                Honey bee flies around.
  366.        Santa               Christmas tree with blinking lights.
  367.        Cat                 Eyes move up and down.
  368.        Dinosaur            Munches on grass.
  369.        Cuckoo Clock        Cuckoos
  370.  
  371. The colors of the band on the digital wrist watch may be changed.
  372. A bear on the screen tells time-related jokes or asks your child
  373. questions about time. Isn't it about time you invested in
  374. "Talking Time Tutor" for your child?
  375.  
  376. =========================================================================
  377.         T A L K I N G    N U M B E R    M A C H I N E
  378. =========================================================================
  379. TNUM is designed to help children recognize, say, and write numbers
  380. from 1 to 9,999,999,999,999. TNUM uses high quality digitized speech
  381. to say the numbers which appear on the screen. Mouse and/or keyboard
  382. commands may be used. The program includes the following activities:
  383.  
  384.   Number Machine - Click on the Number Machine and the machine will
  385.       produce an interesting fact containing a large number. The fact
  386.       will be displayed in a frame, with the number highlighted,
  387.       along with an accompanying picture. For example - "Americans
  388.       eat 50,000,000 hot dogs a day." They may then choose to have
  389.       the computer say the highlighted number, or have the computer
  390.       display that number in words. The user may also choose to
  391.       write the number in words by selecting from a list of number
  392.       words (no typing is required). Help is available to display
  393.       the next word if the user gets stuck. The registered version
  394.       of the program contains 175 number facts.
  395.  
  396.   Enter any Number - The user may enter (calculator style) any number
  397.       up to 13 digits. They may then choose to have the computer say
  398.       that number or have the computer display that number in words.
  399.       The user may also choose to write the number in words by selecting
  400.       from a list of number words (no typing is required).
  401.  
  402.   Enter the Written Number - The computer will "think" of a large
  403.       number and display that number in words, for example - nine
  404.       million two hundred fifty one thousand three hundred seventy
  405.       two. The user must enter the digits to make that number. Help
  406.       is available to display the next digit if the user gets stuck.
  407.  
  408.    Count By - TNUM can also help your child learn to count (by
  409.       increments of 1 to 10). If the user selects 2 the program will
  410.       begin counting by 2's - 2, 4, 6, 8, etc. until you decide to stop.
  411.  
  412.  
  413. =========================================================================
  414.              M A S T E R P I E C E    M E N U
  415. =========================================================================
  416. Masterpiece Menu is a menu program designed specifically for children.
  417. Even the youngest children will be able to run their own software
  418. using Masterpiece Menu. The painter "paints" each program icon on
  419. the easel. Click the easel or press ENTER to run the displayed
  420. program. The large, colorful program icons are standard PCX files.
  421. Setup is a breeze, simply press F10 to enter your child's program
  422. information. You can even set up separate configurations so each
  423. child can have his/her own menu. Masterpiece Menu runs in EGA or
  424. VGA mode and includes a "screen saver", calendar, and animated
  425. clock.
  426.  
  427.